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第二百三十五章 DLC的主线与伏笔

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    游戏的玩法和类型或许有相性这一说,比如动作类型的游戏就和冒险题材组合在一起很合适,例如《鬼泣》系列正是这种组合的翘楚。

    陈天材玩过一个叫做《游戏发展国》的像素模拟类型游戏,这是岛国一家公司做的,里面的玩法就是建立游戏工作室,然后制作游戏,最后成为最厉害的游戏公司。

    这个游戏很好玩,不过这个游戏中有一个设定就是相性,也就是上面所说的游戏的类型玩法还有题材是有组合度的,只有相性越高的组合,才能制作出更好的游戏,反之则亦然。

    玩这款游戏的时候陈天材还在上中学,当初这条游戏规则深刻的影响了他,也直到赞歌网络成立后的一年时间里,他才明白这种说法是一个悖论。

    当然不能说《游戏发展国》这里面的设定就是真理,毕竟这是一款游戏,一切的规则都是为了好玩才出现的。但这才从侧面反映了岛国的游戏制作人多少还是有些死板的,喜欢归纳前辈们的经验。

    而他想通了游戏的类型和题材没有什么限制后,自然也开始找证明,而现在繁多的手游里有很多模拟建造要素也证明了这一点。

    但考虑到手游的特殊性,陈天材当然去看了看一些成功的商业单机游戏,很明显,作为老大哥的土豆用《刺客信条》一整个系列给了他验证想法的理由。

    所以,陈天材才在《传奇·长安》的第一个大型DLC里同意了裴光铭的建议,加上了‘战场’这套玩法系统。

    在《传奇·长安》的游戏标签中,最显眼的就是动作,角色扮演,冒险以及历史题材这四个。

    而整个‘战场’这套系统,其实更像是一种策略类型的游戏玩法。

    因为你先要完成各种任务,取得各种资源或是情报等等,最后才能在‘最终决战’上凭借刚才积累的东西完成这个终极任务。

    这就很像策略游戏里积累资源的过程,比如《三国志》里,大多数玩家刚开始的选择肯定是去修建各种设施,积累金钱,武器和粮草,最后才会选择好时机进行进攻。

    但在‘战场’这个环节里,陈天材把这些都转换成了各种任务,显得十分巧妙。

    而到了‘最终决战’,玩家可以率领大批士兵的时候,才有些暴露了这个玩法的实质。

    不过在同屏七千人以上规模的加持下,相信大部分玩家都会遗忘掉这个熟悉的感觉,只会记得这个大场面的各种演出效果。

    如此,‘西域’中最让陈天材感到满意的部分就出现了。

    做出‘战场’其实还有另外一个原因,那就是测试在线模式的时候,偏向战争向的职业该怎么玩。

    带着这样的目的来看,‘战场’的实验性意味更大。

    ‘西域’中最精心雕琢的当然还是它的主线剧情。

    大概的故事概要是陈天材和冯俈一起敲定的,讲述了本体剧情完成后,苏童被调往了西域都护府。

    官职依然没变,因为在本体的剧情中,苏童最后使用得罪了统治阶级意愿的方式完成了自己的复仇... -->>
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