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第三百一十一章 谈游戏(下)

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nbsp;  核心玩法就是弱小的逃脱者从BOSS的手下逃离,而BOSS就很简单了,就是想尽办法去杀死所有的逃脱者。

    相互对抗的两方都会有一些技能,BOSS会有很多种类,逃脱者也是一样。

    但两者单独面对面的时候,BOSS拥有的能力是碾压于逃脱者的,几乎可以轻易杀死他们。

    场景会在一个比较复杂的地形中,但是地图不会很大,以让这种不对称对抗更激烈一些。

    稍稍让陈天材注意的点是:

    这种类型的游戏故事背景,清一色都是恐怖游戏的背景,那些BOSS基本的游戏类型都是各种鬼怪一类的。

    再深挖一些,这种游戏的类型发源点,就是从恐怖电影里延伸出来的。

    甚至陈天材还发现,这里游戏好玩和刺激的根源,也正是这些恐怖的故事背景造成的。

    不得不说,这两者的元素结合,就是不对称对抗游戏火热的根本。

    但陈天材稍稍一想,就知道这种类型的游戏虽然很适合在微光主机上玩,但是离陈天材设想中的火爆上天的对战游戏还是离得很远。

    而且经过一番调查,陈天材也发现了不对称对抗游戏的热度虽然很高,但是在游戏圈子里只能算是小众类型的,而且它的天花板也清晰可见,上升空间根本不大。

    造成这种情况的原因很简单,那就是很大一部分玩家没有意愿,或是根本不会去尝试恐怖背景的游戏。

    面对恐惧的最好办法就是直面恐惧,但其实并不是所有人都有勇气直面恐惧。

    怂才是大多数人的本质。

    发现这个问题的不只陈天材,炒饭大王卡师傅也发现了。

    例子就是卡师傅的招牌《生化危机》系列。

    三上真司制作的前几代虽然口碑都很好,而且游戏氛围也没变,但是这个系列销量最高的恰恰不是前几代被奉为经典的那些。

    而是五代之后,被老粉指责走上邪路,没那么多恐怖氛围的几代。

    综上所述,陈天材只能放弃这个看似比较美好的选择。

    不过这件事还是和那些运动类游戏一样,将来可以让第三方公司来制作。

    备选方案里当然少不了射击游戏这个类型。

    但这里面还是有一些问题。

    射击游戏虽然没有了恐怖游戏这样的门槛,但作为电竞赛事的选择来说,很小众。

    这种类型的比赛虽然也有观赏性,但是由于射击游戏的特质,决出胜负的时间太短了,通常观众们还没反应过来,对决就结束了。

    一秒钟放在射击游戏的对决中可能就算长了,从事射击游戏电竞的选手有着更强的反应速度和实力,一秒钟用得好的话,够他们秒杀三个对手了

    MOBA赛事能火爆的原因,就是在这方面占了优势。

    虽然也存在秒杀的画面,可一场激烈对决的团战或是小规模碰撞,这个过程通常会持续十秒以上,有时会拉到超过一分钟。

    这样的话,电竞比赛观赏性就很足了,观众有足够的时间去欣赏这些对决的刺激场面。
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