超越《独步武林》谈何容易?
即便和《独步武林》做得差不多优秀,玩家们恐怕也会觉得404工作室在吃老本,会比较失望。
这本身是一个很独特的设计吗?
所以,李如山琢磨明白了,再换个其他类型说不定还真能成,与其如此,还不如再试试动作类游戏。
好像也算不上。
路知行继续说道:“动作类游戏呢,其实我也有其他的想法。比如,做一款高度拟真的冷兵器战斗类游戏。
这张概念图本身是由四张图组成的,展示了一个动作前后的所有细节。
路知行点头:“嗯,所以我综合考虑之后,就有了《剑影燎原》的设计思路。
李如山眉头微皱:“这是……”
那么这个动作很实用吗?好像也谈不上。
“它不会像一些经典的玄幻和仙侠游戏一样,剑气满天飞,也不能一剑砍平山头,主要的战斗过程还是一刀一剑地互砍;但也不会像真实的冷兵器战斗一样严谨、完全遵循现实中的物理规则。”
“或许延续《独步武林》的做法,在游戏中加入冷兵器战斗的相关规则,也不错。”
李如山沉默片刻:“就这?”
至于原因……
虽说之前的冷兵器战斗游戏中从未出现过类似的设计,但这个操作本身也确实谈不上特别酷炫。其他的冷兵器战斗中,更离谱的动作也比比皆是,相较而言,踩刀的这个动作倒也没那么离谱。
路知行解释道:“这是游戏中的一个特定机制,叫做‘识破’,当然,也可以俗称为‘踩刀’。
“而一个新的游戏类型推出之后,玩家们的要求也会降低一些,反而更不容易翻车。”
如果404工作室继续做模拟经营类游戏,那么玩家们肯定要拿它跟《平凡人生》做比较,而新的模拟经营类游戏想要超过《平凡人生》,还是非常困难的。
李如山又问道:“但是这个操作怎么实现呢?尤其是在VR游戏中实现。”
“《独步武林》虽然也涉及到了一些冷兵器战斗,但主要还是依附于拳脚功夫,冷兵器战斗的内容只是个添头。
“如果像当初一样,从《平凡人生》到《独步武林》,这样游戏类型的变化跨度大,更容易制造噱头、引发玩家们的关注。
所以,继续做动作类游戏,是个好主意!
李如山一听,赶忙摇头:“那不行,咱们得勇于尝试!勇于创新1
但在虚拟现实游戏中,绝大多数动作都需要玩家自己去完成,既然现实中做不到,那游戏中玩家又怎么可能完成抬腿、踩刀等一系列动作呢?
路知行解释道:“这个其实并不难,我们可以加入一个类似于子弹时间的设定,在敌人使出突刺或其他特定动作时,可以延长一下玩家的反应时间,让他们可以更好地做出动作。
“而且我们也不强求玩家必须一开始就完整用出整个识破的动作。
“在刚开始的时候,玩家可能不太熟练,可以先简单地侧身闪开突刺。
“而后,随着玩家的动作越来越熟练,就可以继续加入新的动作,从单纯地侧闪突刺,到侧闪之后反击,再到提前抬腿踩刀……玩家越熟练,能做出来的动作就越多,而在战斗中获得的收益也就越大。”
(本章完)